รางวัลชมเชย

ยุทธศาสตร์ที่ 2 : KR 2.3.1

ปีการศึกษา 2565

การสร้างสรรค์หนังสือการ์ตูนดิจิทัลด้วยกระบวนการคิดออกแบบ
A8080235-8162-4496-B985-36EEB480A6FF_L0_001-03_08_2023, 06_16_55
4B72FB22-11E0-46BF-996E-154C11B213AD_L0_001-03_08_2023, 06_16_55
ผู้จัดทำโครงการ

ผศ.ดร.จิรัชฌา วิเชียรปัญญา
นายปราโมทย์ ไกรยัน
วิทยาลัยนิเทศศาสตร์

 
หลักการและเหตุผล

ปัจจุบันเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางว่า เราอยู่ในยุคที่เรียกว่า สังคมเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ (Creative Economy and Society) ซึ่งเป็นแนวคิดของการขับเคลื่อนเศรษฐกิจที่อยู่บนพื้นฐานของการใช้ความรู้ การศึกษา วิจัย การใช้ความคิดสร้างสรรค์ และทรัพย์สินทางปัญญาที่เชื่อมโยงกับพื้นฐานทางวัฒนธรรม และการสั่งสมความรู้ของสังคมและเทคโนโลยีเพื่อสร้างนวัตกรรมและสร้างมูลค่าเพิ่มทางเศรษฐกิจให้กับสินค้าหรือบริการซึ่งเกิดจากความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ รวมทั้งมีการใช้สินค้าหรือบริการเหล่านั้นอย่างสร้างสรรค์อีกด้วย
 

การวิจัยการออกแบบ (Design Research) จึงเป็นกระบวนทัศน์การวิจัยที่เป็น “นวัตกรรมการวิจัย” แห่งศตวรรษ 21 ที่มุ่งไปสู่ “สังคมเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์” โดยมีเป้าหมายที่สำคัญ คือ “การสร้างองค์ความรู้เกี่ยวกับการออกแบบนวัตกรรม” ซึ่งต้องเกี่ยวข้องกับ “การคิดออกแบบ” (Design Thinking) ในทุกๆ ขั้นตอน โดยผู้วิจัยจำเป็นต้องมีความเข้าใจถึงปรัชญาการออกแบบ (Philosophy of Design) ที่เป็นระบบความเชื่อที่ใช้ในการสร้างความรู้ความเข้าใจ หรือการเข้าถึงวิธีคิดและหลักการที่ใช้ในการออกแบบ หรืออาจเป็นการเข้าถึงผลงานทางความคิดที่ได้จากการออกแบบ ซึ่งจะทำให้เกิดความเข้าใจความรู้สึกอย่างลึกซึ้ง (Insights) และมองเห็นถึงวิธีคิดในการออกแบบได้อย่างลึกซึ้ง

จากที่มาและความสำคัญของแนวคิดดังกล่าวข้างต้น ผู้เล่าเรื่องตระหนักว่า ทักษะการคิดออกแบบ เป็นทักษะการคิดในระดับสูงที่มีตัวร่วมหรือเป็นการบูรณาการร่วมกันระหว่างความสามารถทางปัญญา ความคิดสร้างสรรค์ และกระบวนการที่สำคัญ อาทิ กระบวนการวิเคราะห์และสร้างสรรค์ การค้นหาและทดลองวิธีการแก้ปัญหา รวมทั้งกระบวนการทำงานเพื่อให้ได้นวัตกรรมที่ยึดมนุษย์เป็นสำคัญ ผู้เล่าเรื่องจึงเกิดแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลโดยบูรณาการการคิดออกแบบร่วมกับกระบวนการวิจัยผ่านผลงานการสร้างสรรค์หนังสือการ์ตูนดิจิทัล เรื่อง “อาหารจากพืช”

ผู้เล่าเรื่องได้บูรณาการกระบวนการคิดออกแบบในงานวิจัยเชิงสร้างสรรค์หนังสือการ์ตูนดิจิทัล เรื่อง “อาหารจากพืช” โดยมีรายละเอียด 5 ขั้นตอนดังนี้

ขั้นที่ 1 การสร้างความเข้าใจอารมณ์และความรู้สึก (Empathize)
เป็นความสามารถในการเข้าถึงและเข้าใจความรู้สึก ปัญหา สถานการณ์ของกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งเกิดจากการมีประสบการณ์ต่างๆ โดยลักษณะของความเข้าใจอารมณ์และความรู้สึกของผู้ใช้มี 2 มิติคือ มิติทางจิตใจ และมิติทางปัญญา ซึ่งเป็นหัวใจของกระบวนการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นสำคัญ ทั้งนี้โดยใช้การเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยวิธีการต่างๆ เช่น การสังเกตพฤติกรรม การสัมภาษณ์เชิงลึก การสนทนาอย่างไม่เป็นทางการ หรือการให้กลุ่มเป้าหมายออกแบบที่เกี่ยวข้องกับปัญหาและความต้องการของโจทย์ร่วมกัน ซึ่งในการสร้างสรรค์หนังสือการ์ตูนดิจิทัล เรื่อง “อาหารจากพืช” ผู้เล่าเรื่องมีวิธีการสร้างความเข้าใจ 3 วิธีการหลักๆ คือ การศึกษาข้อมูลและวรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง การศึกษาสื่อเดิม และการสัมภาษณ์กลุ่มเป้าหมายที่มีประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการรับประทานอาหารจากพืช


ขั้นที่ 2 การกำหนดปัญหา (Define) เป็นขั้นตอนของการนำข้อมูลที่ได้จากการศึกษาในขั้นแรกมาใช้ประโยชน์ มีการวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลเพื่อกำหนดปัญหาหลักซึ่งจะเป็นประโยชน์กับทีมออกแบบในการทำความเข้าใจในสภาพปัญหาที่เกิดขึ้น ผลของการวิเคราะห์ต้องเน้นการแก้ปัญหาของผู้ใช้เป็นสำคัญ เป็นขั้นตอนสำคัญที่สะท้อนถึงวิสัยทัศน์และความคิดของการนักแบบ ซึ่งควรมีทางเลือกของการแก้ปัญหาที่หลากหลาย ไม่ควรแคบหรือกว้างเกินไป และควรมีความยืดหยุ่นตามบริบท ซึ่งผู้เล่าเรื่องได้สรุปและกำหนดประเด็นปัญหาและความต้องการออกเป็น 2 ด้านคือ ปัญหาและความต้องการด้านสื่อ และปัญหาและความต้องการด้านเนื้อหา


ขั้นที่ 3
การสร้างความคิด (Ideate) เป็นกระบวนการคิดนอกกรอบเพื่อหาวิธีการแก้ปัญหา โดยต้องคิดหา ทางเลือก (Alternative) ที่มีความหลากหลายผ่านมุมมองต่างๆ ของผู้ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งในงานสร้างสรรค์หนังสือการ์ตูนดิจิทัล เรื่อง “อาหารจากพืช” ผู้เล่าเรื่องได้นำเสนอความคิดเชิงสร้างสรรค์สำหรับการแก้ไขปัญหาในรูปแบบของโจทย์การสร้างสรรค์ (Creative brief) และมีการออกแบบเนื้อหาโดยใช้แนวคิดผู้รับสารเป็นศูนย์กลาง (Audience-Centric) เพื่อให้สามารถเข้าถึงผู้รับสารกลุ่มเป้าหมายให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด รวมทั้งมีการออกแบบสื่อ (Media design) รูปแบบของตัวละคร และฉากที่ต้องใช้ประกอบสำหรับสื่อการ์ตูนดิจิทัลอีกด้วย


ขั้นที่ 4
การสร้างต้นแบบ (Prototype) เป็นขั้นตอนของการสร้างแบบจำลองของงานต่างๆ เพื่อทดสอบว่างานดังกล่าวมีความเหมาะสมที่จะนำไปพัฒนาเพื่อใช้งานจริงได้หรือไม่ ซึ่งผู้เล่าเรื่องได้จัดทำต้นแบบของหน้าปก ตัวละคร และต้นแบบโครงสร้างของเนื้อหา


ขั้นที่ 5 การทดสอบ (Test) เป็นขั้นตอนของการนำต้นแบบและผลงานที่สร้างสรรค์ไปให้ผู้เชี่ยวชาญ และกลุ่มเป้าหมายประเมินคุณภาพของสื่อที่ออกแบบและสร้างสรรค์ ซึ่งการทดสอบเป็นโอกาสที่ทำให้ผู้เล่าเรื่องเกิดการเรียนรู้ที่สำคัญถึงวิธีการแก้ปัญหาและสร้างสรรค์สื่อให้ตรงกับความต้องการใช้งานของกลุ่มเป้าหมายได้ 

ประเภทความรู้และที่มาของความรู้

สุวิมล ว่องวาณิช. การวิจัยการออกแบบทางการศึกษา (Design Research in Education)

วิธีการดำเนินการ
  1. บ่งชี้ความรู้ ผู้เล่าเรื่องรับรู้และตระหนักว่าความรู้ที่สำคัญและจำเป็นต่อการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลแนวใหม่คือ “การคิดออกแบบ” ซึ่งต้องนำมาใช้ควบคู่กับการทำงานวิจัยออกแบบและสร้างสรรค์สื่อ
  2. สร้างและแสวงหาความรู้ ผู้เล่าเรื่องมีการแสวงหาความรู้ทั้งที่เป็นความรู้ฝังลึกอยู่ในตัวคน (Tacit Knowledge) จาก ผศ.ดร.สำราญ แสงเดือนฉาย หัวหน้าสาขาวิชามัลติมีเดีย วิทยาลัยนิเทศศาสตร์ และความรู้แบบชัดแจ้ง (Explicit Knowledge) จากเอกสารเนื้อหาความรู้จากเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับการคิดออกแบบกับงานสร้างสรรค์ประเภทต่างๆ
  3. จัดการความรู้ให้เป็นระบบ ผู้เล่าเรื่องมีวิธีการจัดการความรู้ที่ได้รับมาให้เป็นระบบโดยจัดเก็บและจำแนกไฟล์เอกสารที่สืบค้นมาให้เป็นหมวดหมู่เพื่อความสะดวกในการค้นหาภายหลัง
  4. ประมวลและกลั่นกรองความรู้ ผู้เล่าเรื่องได้สรุปและบันทึกความรู้ให้อยู่ในรูปแบบที่สั้น กระชับ และใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ทั้งในรูปแบบของเอกสาร และ power point
  5. การเข้าถึงความรู้ นักศึกษาที่เรียนในรายวิชา MMD 412 การวิจัยมัลติมีเดีย สามารถเข้าถึงความรู้ดังกล่าวได้โดยผู้เล่าเรื่องได้ส่งมอบความรู้ดังกล่าว (upload) ผ่านทาง Google classroom ของรายวิชาการแบ่งปันแลกเปลี่ยนความรู้ ผู้เล่าเรื่องได้นำประสบการณ์ดังกล่าวไปถ่ายทอดอย่างไม่เป็นทางการให้กับอาจารย์ต่างสถาบัน รวมทั้งบอกเล่าความสำเร็จและสิ่งที่ควรคำนึงถึงให้กับนักศึกษาชั้นปีที่ 4 ของสาขาวิชามัลติมีเดีย เพื่อนำไปต่อยอดในการจัดทำโครงการก่อนรับปริญญา (Senior project) ต่อไป 
  6. การแบ่งปันแลกเปลี่ยนความรู้ ผู้เล่าเรื่องได้นำประสบการณ์ดังกล่าวไปถ่ายทอดอย่างไม่เป็นทางการให้กับอาจารย์ต่างสถาบัน รวมทั้งบอกเล่าความสำเร็จและสิ่งที่ควรคำนึงถึงให้กับนักศึกษาชั้นปีที่ 4 ของสาขาวิชามัลติมีเดีย เพื่อนำไปต่อยอดในการจัดทำโครงการก่อนรับปริญญา (Senior project) ต่อไป
  7. การเรียนรู้ ผู้เล่าเรื่องเกิดการเรียนรู้ดังนี้
    7.1 การมีประสบการณ์ร่วม ทำความเข้าใจและเข้าถึงอารมณ์ ความรู้สึก ปัญหาและความต้องการของกลุ่มเป้าหมายเป็นสิ่งที่สำคัญมาก เพราะเมื่อเราฟังเสียงดังกล่าว จะทำให้เราค้นพบ “สิ่งใหม่” ที่เป็นนวัตกรรมเล็กๆ ที่ตอบสนองปัญหาและความต้องการที่แท้จริงของกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งเป็นคุณค่าของนักออกแบบและสร้างสรรค์สื่อส่งมอบให้กับผู้ใช้งานอย่างแท้จริง
    7.2 การปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์ (Paradigm shift) สามารถเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อเราได้นำแนวคิด กระบวนการหรือขั้นตอนใหม่ๆ มาทดลองใช้ และผลแห่งความสำเร็จที่เกิดอย่างเป็นรูปธรรม ย่อมทำให้เกิดการยอมรับและปรับเปลี่ยนวิธีการแบบเดิมๆ นำมาซึ่งวิธีดำเนินการวิจัยที่มีคุณภาพและทันสมัยมากยิ่งขึ้น
    7.3 ผู้เล่าเรื่องนำประสบการณ์ที่ได้รับไปถ่ายโอนความรู้เชิงประสบการณ์และให้คำแนะนำนักศึกษาสาขาวิชามัลติมีเดีย วิทยาลัยนิเทศศาสตร์ ในการสร้างสรรค์สื่อ ก่อให้เกิดผลสำเร็จนำมาซึ่งความภาคภูมิใจที่ได้มองเห็นนวัตกรรมเล็กๆ เกิดขึ้นในงานสร้างสรรค์สื่อของนักศึกษา 

 

1. ต้นแบบ (Prototype) จากหนังสือการ์ตูนดิจิทัล

 

  • แนวคิดการออกแบบหน้าปก (แบบที่ 1)  : การผจญภัยและการออกตามหาอาหารเพื่อสุขภาพในโลกที่เต็มไปด้วยอาหารการเปลี่ยนแปลงรูปร่างสีสันจากการ
    รับประทานอาหาร ผ่านตัวละครทั้ง 4
  • แนวคิดการออกแบบหน้าปก (แบบที่ 2) : โลกทั้งใบกลายเป็นสีเขียวด้วยการเปลี่ยนพืช ผัก ผลไม้ และธัญพืชให้กลายเป็นอาหาร หรือที่เรียกว่า Plant based Food ซึ่งเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม

2. อุปสรรคหรือปัญหาในการทำงาน

     การบูรณาการแนวคิดการคิดออกแบบ (Design thinking) กับงานวิจัยสร้างสรรค์สื่อในระยะแรกยังมีความสับสนในการบูรณาการซึ่งผู้เล่าเรื่องต้องศึกษาและทำความเข้าใจกับกระบวนการและขั้นตอนของการคิดออกแบบให้ชัดเจนจึงจะสามารถบูรณาการขั้นตอนของการคิดออกแบบเข้ากับการวิจัยสร้างสรรค์สื่อได้อย่างเป็นรูปธรรม ผู้เล่าเรื่องขอสรุปว่าเป็นการวิจัยที่เรียกว่า R-D-R (Research-Development and Research) ที่ก่อให้เกิดนวัตกรรมเล็กๆ ที่ตอบสนองปัญหาและความต้องการของผู้ใช้สื่อได้อย่างชัดเจน 

           1.  การสร้างสรรค์สื่อที่ใช้กระบวนการคิดออกแบบเป็นฐาน (Design Thinking based) ก่อให้เกิดนวัตกรรมเล็กๆ ที่ตอบโจทย์และสนองความต้องการของผู้ใช้สื่อได้อย่างแท้จริง เนื่องจากการสร้างสรรค์สื่อรูปแบบเดิมไม่ได้เน้นที่การทำความเข้าใจถึงปัญหาของกลุ่มเป้าหมายซึ่งเป็นผู้ใช้สื่ออย่างลึกซึ้ง ซึ่งต่างจากการสร้างสรรค์สื่อแนวใหม่ที่ให้ความสำคัญกับการคิดออกแบบซึ่งผู้วิจัยต้องทำศึกษาและทำความเข้าใจผู้ใช้สื่ออย่างลึกซึ้งและรอบด้าน อีกทั้งยังต้องมีการนำต้นแบบไปทดสอบกับกลุ่มเป้าหมายก่อนสร้างสรรค์สื่อฉบับสมบูรณ์ ทำให้ผู้สร้างสรรค์มีการปรับแก้เพื่อแก้ปัญหาและตอบสนองความต้องการของกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้สื่อได้อย่างเป็นรูปธรรม
            2. การสร้างสรรค์สื่อโดยใช้แนวคิดผู้รับสารเป็นศูนย์กลาง (Audience-Centric) การทำให้สื่อที่สร้างสรรค์มีคุณค่าและประโยชน์ต่อการนำไปใช้งานของกลุ่มเป้าหมายซึ่งเป็นผู้รับสาร ผู้สร้างสรรค์ควรมีกระบวนการทดสอบ (Test) ต้นแบบและผลงานสื่ออย่างต่อเนื่องโดยผู้ใช้ ซึ่งจะทำให้ผู้สร้างสรรค์สามารถปรับปรุงผลงานสื่อให้มีคุณลักษณะตรงตามความต้องการที่แท้จริงของผู้รับสารหรือผู้ใช้งานได้ ซึ่งผู้เล่าเรื่องพบว่า ผลงานที่สร้างสรรค์หนังสือการ์ตูนดิจิทัล เรื่อง “อาหารจากพืช” มีสื่อชิ้นเล็กๆ เพิ่มเติมเพื่อประกอบสื่อหลักให้ตอบสนองความต้องการใช้งานของกลุ่มเป้าหมายเพิ่มขึ้น นั่นคือ มีการสร้างสรรค์วิดีโอคลิปสั้นเกี่ยวกับ “แนะนำร้านอาหารประเภท Plant based Food” “แหล่งที่จำหน่ายวัตถุดิบเกี่ยวกับ Plant based Food” และ “เมนูอาหาร Plant based Food” เป็นต้น ซึ่งตรงกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมายผู้รับสารอย่างแท้จริง

 

ข้อเสนอแนะในการดำเนินการในอนาคต หรือการดำเนินการเพื่อสามารถนำไปสู่การเป็น Good Practice
  1. เนื่องจากกระบวนการที่สำคัญของการสร้างสรรค์สื่อแนวใหม่ให้ความสำคัญกับการทำความเข้าใจอารมณ์และความรู้สึก (Empathize) ที่แท้จริงของกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งเป็นหัวใจของกระบวนการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นสำคัญ ดังนั้นผู้วิจัยควรศึกษาวิธีการสร้างคำถามเพื่อใช้สำหรับการสัมภาษณ์เชิงลึก (Depth interview) ซึ่งจะทำให้เก็บรวบรวมข้อมูลได้ข้อมูลที่สะท้อนถึงความเข้าใจถึงปัญหาและความต้องการที่แท้จริงของกลุ่มเป้าหมายอย่างครอบคลุมทุกด้าน
  2. ผู้วิจัยและสร้างสรรค์ควรศึกษาถึงวิธีการเล่าเรื่องข้ามสื่อ (Transmedia storytelling) เพิ่มเติมและสร้างสรรค์ที่หลากหลายรูปแบบมากขึ้นเพื่อให้ผู้รับสารสามารถเข้าถึงสื่อและเนื้อหาที่ต้องการสอดคล้องตามพฤติกรรมดิจิทัลของผู้รับสารได้

ขณะนี้ ปิดระบบ IDP เพื่อประมวลผลข้อมูลปีการศึกษา 2566

X